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Les petites règles obligent..
Les dés doivent être obligatoirement lancés dans la Box appropriée.
Si l’un des deux dés sort de la boite, ou autres, il faut les relancer.
Les dés blancs nacrés servent aux Déplacements/Actions. Les jaunes
au Tir d’Opportunité. Le dé à 20 faces (D20) permet de se rappeler du
nombre d’Action restante. A placer au centre vers l’araignée.
Exemple : Un joueur lance ses deux D6 (2D6) et optient 8. Il se déplace de 6 cases et tombe sur un Cube Objet :
HASARD. Il tire donc une carte, sachant que les cartes HASARD octroient des Bonus, mais aussi des situations
d’immobilisation. Il annonce donc : “je fais 6”, il me reste 2 (on place le D20 au centre du jeu avec le chiffre 2). Si la
carte HASARD est une chance, il poursuit son mouvement après lecture. Laissez le pion au sommet dans l’attente.
Véhicules en place sur le Disque de Pierre, les joueurs lancent 1D6 pour savoir qui part en pôle position, puis l’ordre de jeu
s’effectuera dans le sens des aiguilles d’une montre.
Si deux joueurs ou plus obtiennent le même lancé, il faudra qu’ils se départagent en lançant de nouveau le dé à six faces. Les
plus petits scores sont éliminés d’office.
Le premier joueur s’éxécute, il lance les D6, et obtient “11”. Il a donc 11 points d’ACTION pour se déplacer, tirer, ou lancer un
objet quelconque.
Il laisse son pion sur place, et avec le doigt concrétise son déplacement, ou les actions qu'il souhaite appliquer (Tir, lancé
d’objets, préparation d’un Tir d’Opportunité.) PUIS, déplace physiquement ledit pion. Il n’y a pas d’ordre pour exécuter les
Actions, Tirer et/ou se déplacer, re-tirer, etc..
Un pion lâché, est un pion joué.
Comment gagner ?
Une partie se dispute en plusieurs ETAPES.
A chaque tour gagné, le vainqueur s’arrête sur le Cercle de Pierre, et attend les autres joueurs pour un nouveau départ.
Quand tout le monde est là, la seconde ETAPE débute. Le vainqueur part en tête(*), et les autres suivent dans le sens des
aiguilles d’une montre.
(*) En mode EXPERT, certains joueurs peuvent contrôler plusieurs véhicules. Au top départ, le vainqueur fera partir TOUS ses
véhicules en premier.
Vous êtes victorieux de la course après avoir remporté deux ETAPES en pôle position.
Chaque ETAPE gagnée en pôle position vous octroie un jeton HUMUNGUS
La deuxième place, octroie un 1/2 jeton HUMUNGUS
2x demi jetons HUMUNGUS se transforme en 1x jeton HUMUNGUS
Une unité de CARBURANT est demandé à chaque nouveau départ (sauf pour le tout premier).
Un unité de CARBURANT sera nécessaire à chaque changement de ZONE (Crypte, Futuriste, Jungle, Polaire)
Si vous basculez dans une ZONE sans pouvoir fournir de CARBURANT, vous finissez votre déplacement, mais
serez immobilisé le tour prochain.
Un jeton sera placé à côté de votre véhicule.
L’assistance viendra vous faire le plein à l’issue du tour passé (Carburant, Blindage et Munitions)
Un ALLER/RETOUR dans une ZONE provoqué par une PERCUSSION, ou par SCORPYO (il attrape les véhicules, et les balance
derrière) par exemple, coûte à chaque fois 1x CARBURANT.
L’utilisation d’une Carte CARBURANT pioché dans une CAISSE D’EQUIPEMENT, ne coûte aucun point d’ACTION
Zone de Départ.
Le CERCLE DE PIERRE survole des dalles.
Dès le départ il faut les comptabiliser dans votre DEPLACEMENT.
Aucune attaque n’est possible dans le CERCLE DE PIERRE.
RAPPEL : le départ s’éffectue dans le sens contraire des aiguilles d’une
montre. CRYPTE, FUTURISTE, JUNGLE, POLAIRE.
Contrairement au TOUR des joueurs qui lui, tourne dans le sens horaire.