BlackGuru Web Concept © Copyright Vitesse, évolution, et spécificités.. La VITESSE est non évolutive sur tous les véhicules, sauf BOOSTER sur le parcours, et/ou accessoires spécifiques. Pour faire  évoluer son EQUIPEMENT, sa capacité de CARBURANT, son BLINDAGE, et le nombre de ses MUNITIONS, il faut piocher des cartes  HASARD, et trouvez : UPGRADE - AMELIORATIONS. (Voir plus loin)  Le TIR d’OPPORTUNITE. SUMO VITESSE :   2D6 +2 cases BLINDAGE   :   1 unité (évolutives jusqu'à 2 max.)  CARBURANT   :   2 unités (évolutives jusqu'à 3 max.)  EQUIPEMENTS :  2 unités (*) (évolutives jusqu'à 3 max.)  Capacité de tir   :   Aucune (sauf lancé d’objets offensifs)  Capacités spéciales  :   IMPULSION & BURN IMPULSION :   Le SUMO peut survoler une fosse, ou une substance au sol, à condition d'avoir suffisamment de DEPLACEMENT pour atterrir.  Cette ACTION s’éxécute toujours en ligne droite.  BURN :    Le SUMO peut générer une épaisse fumée une fois par tour, en provoquant un BURN avec sa roue arrière. Il peut ainsi échapper aux  PERCUSSION par l'arrière (mais pas sur les côtés),  aux ACCROCHAGES (propre au véhicule SCORPYO), et aux BROYAGES (par  l'arrière) (propre au véhicule MORSURE)  [Voir plus bas].  Attention, un BROYAGE (propre au véhicule MORSURE) peut s'opérer sur le flan, le BURN ne protège que l'arrière.  Quand un adversaire tire sur votre SUMO, et que son TIR est concluant, vous devez faire 1 ou 2 sur un 1D6 pour esquiver l'attaque.  Vous devrez également obtenir 1 ou 2 sur un 1D6 pour toucher une cible, en lançant un objet offensif, ou incapacitant.   LES VEHICULES LEGERS KATER-P VITESSE   :   2D6 +2 cases BLINDAGE   :   1 unité (évolutives jusqu'à 2 max.)  CARBURANT   :   2 unités (évolutives jusqu'à 3 max.)  EQUIPEMENTS   :  2 unités (*) (évolutives jusqu'à 3 max.)  MUNITIONS :  Aucune -   Capacité de tir   : Aucune (sauf lancé d’objets offensifs)  Capacités spéciales  :   IMPULSION & FRANCHISSEMENT IMPULSION :   Le KATER-P peut survoler une fosse, ou une substance au sol, à condition d'avoir suffisamment de DEPLACEMENT pour atterrir.  Cette ACTION s’éxécute toujours en ligne droite.  FRANCHISSEMENT :    Le KATER-P peut passer par-dessus un ou plusieurs véhicules en roulant dessus, mais ne peut pas rester au sommet. Il doit donc  avoir suffisamment de DEPLACEMENT pour se positionner au moins devant le les obstacles.  (*) Quand un adversaire tire sur votre KATER-P, et que son tir est concluant, vous devez faire 1 ou 2 sur un 1D6 pour esquiver  l'attaque. Vous devrez également obtenir 1 ou 2 sur un 1D6 pour toucher une cible, en lançant un objet offensif, ou incapacitant.   SHARKED  VITESSE   :   2D6 +2 cases BLINDAGE   :   1 unité (évolutives jusqu'à 2 max.)  CARBURANT   :   2 unités (évolutives jusqu'à 3 max.)  EQUIPEMENTS :  2 unités (*) (évolutives jusqu'à 3 max.)  Capacité de tir   :  Aucune (sauf lancé d’objets offensifs)  Capacités spéciales  :   IMPULSION & FAN CLUB IMPULSION :   Le SHARKED peut survoler une fosse, ou une substance au sol, à condition d'avoir suffisamment de DEPLACEMENT.  Cette ACTION s’éxécute toujours en ligne droite.  FAN CLUB :   Le SHARKED est très populaire, les fans offrent une CAISSE D'EQUIPEMENT au pilote avant son départ. Le joueur tire une carte, et  peut l'utiliser quand bon lui semble pendant son tour de jeu. Les fans offrent une CAISSE D’EQUIPEMENT à chaque TOUR.  (*) Quand un adversaire tire sur votre SHARKED, et que son tir est concluant, vous devez faire 1 ou 2 sur un 1D6 pour esquiver  l'attaque. Vous devrez également obtenir 1 ou 2 sur un 1D6 pour toucher une cible, en lançant un objet offensif, ou incapacitant.   TRI-POD  VITESSE   :   2D6 +2 cases   BLINDAGE   :   1 unité (évolutives jusqu'à 2 max.)  CARBURANT   :   2 unités (évolutives jusqu'à 3 max.)  MUNITIONS :  2 unités (évolutives jusqu'à 3 max.)  EQUIPEMENTS   :  2 unités (*) (évolutives jusqu'à 3 max.)  Capacités spéciales  :   IMPULSION, TIR IMPULSION :   Le TRI-POD peut survoler une fosse, ou une substance au sol, à condition d'avoir suffisamment de DEPLACEMENT.  Cette ACTION s’éxécute toujours en ligne droite.  Quand un adversaire tire sur votre TRI-POD, et que son tir est concluant, vous devez faire 1 ou 2 sur un 1D6 pour esquiver l'attaque.  Vous devrez également obtenir 1 ou 2 sur un 1D6 pour toucher une cible, en tirant ou en lançant un objet offensif, ou incapacitant.